Gamificación. Dos ejemplos para primaria
La gamificación es una estrategia que
posibilita desarrollar en clase un escenario lúdico contextualizado y
transversal, usando diversos contenidos del programa educativo para lograr los
aprendizajes y competencias esperadas.
¿Cómo desarrollar una estrategia de gamificación en el aula?
En esta publicación presentamos dos ejemplos[i],
que pueden servirte de base, para desarrollar en clase según los contenidos y
objetivos seleccionados del programa.
Destacamos en los ejemplos los principios o
elementos clave: título, objetivo, escenario, roles, narrativa, dinámica,
mecánica, recursos, herramientas y evaluación del aprendizaje.
Te recomiendo leer previamente Cómo llevar a la práctica la gamificación
Título de la Actividad |
La Aventura del Tesoro Matemático. Duración 4 semanas |
Objetivo |
Resolución de problemas matemáticos para
estudiantes de 3° de primaria a través de la gamificación |
Escenario |
Se desarrolla en una isla misteriosa
llamada Numeralia, donde los estudiantes deben
resolver desafíos matemáticos para encontrar un tesoro escondido. Cada
desafío completado los acerca a una nueva pista que los lleva finalmente al
cofre del tesoro. |
Roles |
Los estudiantes son los Aventureros |
Narrativa |
Los aventureros han naufragado en Isla
Numeralia y para escapar deben encontrar un tesoro antiguo. El mapa del
tesoro está dividido en varias piezas y para conseguir cada una de ellas, tienen
que resolver acertijos y problemas matemáticos. Durante su viaje, enfrentan
obstáculos como monstruos numéricos (problemas matemáticos) y puentes rotos
que deben reconstruir sumando, restando o multiplicando. |
Dinámica |
ü Colaboración. Los aventureros trabajan en
equipos para resolver los desafíos. ü Competencia. Los equipos compiten por ser
los primeros en reunir todas las piezas del mapa y encontrar el tesoro. ü Progreso. Avanzan a través de niveles a
medida que completan los desafíos. Cada nivel representado por una pieza del
mapa. ü Premios. Obtienen recompensas como
medallas digitales, puntos o insignias por su desempeño en cada nivel. |
Mecánica |
Ø Niveles. Los estudiantes ven cómo avanzan
a través de la isla, lo que les motiva a seguir. Cada semana los aventureros
desbloquean un nivel de la cadena progresiva, al resolver correctamente una
serie de problemas matemáticos. Ø Puntos. Cada desafío superado otorga
puntos que suman para el equipo. La dificultad va aumentando de manera
progresiva, lo que ayuda a mantener la curiosidad y el desafío. Ø Insignias. Reciben diferentes medallas, físicas
o digitales, que pueden coleccionar o compartir. Las insignias pueden ser,
Explorador Numérico por resolver sumas, Maestro Multiplicador por las
multiplicaciones, etc. Ø Desafíos Especiales. Se contemplan
problemas más complejos que los estudiantes deben resolver juntos para
desbloquear niveles avanzados. |
Recursos |
· Mapas de la isla, con pistas visuales para
guiar a los estudiantes en su aventura. · Tarjetas de desafío, con los problemas
matemáticos y acertijos que deben resolver. · Tablero de Progreso, físico o digital,
para registrar los puntos y los logros de cada equipo. ·
Monstruos
numéricos o problemas que deben ser resueltos para avanzar, presentados como
imágenes o personajes con diferentes dificultades. |
Evaluación del Aprendizaje |
v Durante el proceso, el docente ve el
progreso y detecta las áreas donde los estudiantes necesitan más apoyo. v Al final de cada semana, se evalúa el
desempeño de cada equipo según los puntos obtenidos y el número de acertijos
resueltos. v Los estudiantes deben reflexionar sobre
su propio progreso y el de sus compañeros, destacando lo que aprendieron y
cómo colaboraron en equipo. v El docente proporcionará
retroalimentación continua, ofreciendo refuerzos positivos cuando los
estudiantes superen desafíos difíciles o muestren esfuerzo colaborativo. |
Al final del proyecto, los estudiantes
que hayan completado todos los niveles podrán abrir el cofre del tesoro,
físico o digital, con recompensas como estrellas, diplomas o pequeños regalos
simbólicos. |
Título de la Actividad |
La Aventura de los Guardianes del Saber. Duración X semanas |
Objetivo |
Refuerzo de matemáticas y lengua para
estudiantes de 3° y 4° de primaria |
Escenario |
Es una aventura épica para salvar el Reino
del Saber. Los estudiantes deben completar una serie
de misiones relacionadas con las áreas de matemáticas y lengua para proteger
el reino de los ataques de los Oscuros del Olvido, quienes intentan borrar el
conocimiento de este mundo. |
Roles |
El rey Sabiduría: Líder del reino, el
profesor, quien guía a los estudiantes. Los Oscuros del Olvido: Seres que
intentan borrar el conocimiento y sembrar confusión. Los Guardianes del Saber: Los héroes que
lucharán para salvar el conocimiento (estudiantes). |
Narrativa |
El Reino del Saber es un mundo mágico
donde viven los Guardianes del Saber, quienes protegen el conocimiento. Sin
embargo, los Oscuros del Olvido están intentando destruir todo lo que saben
los habitantes de este mundo. El Rey Sabiduría ha convocado a los estudiantes
para convertirse en nuevos guardianes. Deben completar una serie de misiones
desafiantes para proteger el reino y derrotar a los enemigos que intentan
sumir al mundo en la ignorancia. |
Dinámica |
ü Misiones: Los estudiantes deben superar
retos y pruebas, tanto individuales como grupales, que están relacionadas con
los contenidos del curso. ü Niveles: El juego tiene diferentes
niveles y cada uno corresponde a un área de aprendizaje o tema. 1. Nivel: Operaciones matemáticas básicas. 2. Nivel: Comprensión lectora. 3. Nivel: Resolución de problemas
matemáticos. 4. Nivel: Ortografía y gramática. ü Trabajo colaborativo: En algunos momentos
los estudiantes deben formar equipos para completar misiones más difíciles,
fomentando la colaboración y el trabajo en equipo. |
Mecánica |
Ø Puntos de experiencia: Cada vez que los
estudiantes completen una misión correctamente, ganan puntos de experiencia.
Pueden ganar más si resuelven más rápido o con menos errores. Ø Niveles: A medida que los estudiantes
ganan puntos, suben de nivel. Cada nivel desbloquea nuevas misiones o retos. Ø Barra de energía: Cada estudiante tiene
una barra de energía. Si fallan varias veces en una misión, pierden energía.
Pueden recuperarla al colaborar con sus compañeros o al revisar los errores. Ø Misiones extra: Pueden contemplarse para completar
y ganar recompensas especiales. Ø Retos finales: Cada nivel tiene uno, que
es un reto mayor que engloba varias áreas del conocimiento y solo se puede
superar aplicando lo aprendido en ese nivel. |
Recursos |
· Cartas de poder: Herramientas visuales
que representan comodines, que los estudiantes pueden usar para superar
dificultades. Ejemplo: Carta de Sabiduría, permite obtener una pista. · Mapa del mundo: Un gran mapa del Reino
del Saber donde los estudiantes pueden ver sus avances y los territorios que
han salvado del olvido. · Tablero de misiones: Un mural donde se
exponen las misiones disponibles y los puntos necesarios para desbloquearlas. ·
Pizarra
digital o app: Puede usarse para mostrar las barras de progreso de cada
estudiante o grupo. |
Procedimiento |
Fase 1: Introducción v El maestro presenta la narrativa en
clase, introduciendo a los estudiantes en la historia del Reino del Saber.
Los estudiantes reciben su primera misión, que consiste en realizar
ejercicios de matemáticas sencillos para ganar sus primeros puntos y comenzar
a proteger la primera región del mapa. Fase 2: Desarrollo v Cada clase se introduce como una nueva
misión en la que se integran contenidos. Por ejemplo: Matemáticas:
Resolver una serie de problemas para salvar una ciudad de ser destruida. Lengua:
Leer una historia y responder preguntas para derrotar a un Oscuro del Olvido. v Los estudiantes trabajan de manera
individual o en equipo, dependiendo de la misión. Cada misión puede durar una
clase o extenderse por varias. v Los estudiantes pueden recibir cartas de
poder si destacan en una actividad o colaboran con otros para resolver
desafíos. Fase 3: Evaluación y retroalimentación v Al final de cada nivel (tema), los
estudiantes se enfrentan a un reto final, que es una actividad más compleja
que evalúa los contenidos vistos. v El profesor proporciona retroalimentación
en tiempo real para que los estudiantes puedan corregir errores antes de que
se desgaste la barra de energía. v Se anima a los estudiantes a reflexionar
sobre lo aprendido y cómo pudieron resolver los retos. Fase 4: Conclusión v Al final del proyecto, los estudiantes
que hayan acumulado más puntos serán reconocidos como los Maestros del Saber,
aunque todos los guardianes serán felicitados por salvar el Reino del Saber. |
Herramientas Digitales que pueden usarse en
distintas fases y propósitos:
§ Kahoot o Quizizz. Para hacer cuestionarios rápidos e
interactivos que representen los desafíos.
§ Google Forms. En el caso de realizar encuestas de
feedback a los estudiantes.
§ ClassDojo. En la gestión de los puntos y el comportamiento en clase, así
como las recompensas.
§ Google Classroom. Para distribuir las tareas y retos, así
como acceder a la entrega de trabajos.
§ Genially o Canva. Sirven para crear mapas interactivos y
tarjetas visuales de desafíos.
Estos ejemplos ofrecen una experiencia de
aprendizaje inmersiva y divertida, utilizando principios de gamificación que
facilitan la motivación, la participación activa y el desarrollo de habilidades sociales, de matemáticas y de lengua, entre otras, en un entorno colaborativo y
competitivo a la vez.
La combinación de trabajo en equipo y la
competencia entre grupos añade mayor responsabilidad, lo cual mantiene a los
estudiantes comprometidos para terminar la actividad.
¿Usas la gamificación? ¿Qué te han parecido
estos ejemplos? ¿Te animas a usarlos o crear los tuyos? Comenta, te leemos.
[i] Con la colaboración de la IA
*Imágenes generadas por Copilot
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