Gamificación. Dos ejemplos para primaria
La gamificación es una estrategia que
posibilita desarrollar en clase un escenario lúdico contextualizado y
transversal, usando diversos contenidos del programa educativo para lograr los
aprendizajes y competencias esperadas. 
¿Cómo desarrollar una estrategia de gamificación en el aula?
En esta publicación presentamos dos ejemplos[i],
que pueden servirte de base, para desarrollar en clase según los contenidos y
objetivos seleccionados del programa. 
Destacamos en los ejemplos los principios o
elementos clave: título, objetivo, escenario, roles, narrativa, dinámica,
mecánica, recursos, herramientas y evaluación del aprendizaje.
Te recomiendo leer previamente Cómo llevar a la práctica la gamificación
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   Título de la Actividad  | 
 
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   La Aventura del Tesoro Matemático. Duración 4 semanas  | 
 
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   Objetivo  | 
 
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   Resolución de problemas matemáticos para
  estudiantes de 3° de primaria a través de la gamificación  | 
 
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   Escenario  | 
 
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   Se desarrolla en una isla misteriosa
  llamada Numeralia, donde los estudiantes deben
  resolver desafíos matemáticos para encontrar un tesoro escondido. Cada
  desafío completado los acerca a una nueva pista que los lleva finalmente al
  cofre del tesoro.  | 
 
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   Roles  | 
 
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   Los estudiantes son los Aventureros  | 
 
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   Narrativa  | 
 
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   Los aventureros han naufragado en Isla
  Numeralia y para escapar deben encontrar un tesoro antiguo. El mapa del
  tesoro está dividido en varias piezas y para conseguir cada una de ellas, tienen
  que resolver acertijos y problemas matemáticos. Durante su viaje, enfrentan
  obstáculos como monstruos numéricos (problemas matemáticos) y puentes rotos
  que deben reconstruir sumando, restando o multiplicando.  | 
 
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   Dinámica  | 
 
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   ü Colaboración. Los aventureros trabajan en
  equipos para resolver los desafíos. ü  Competencia. Los equipos compiten por ser
  los primeros en reunir todas las piezas del mapa y encontrar el tesoro. ü Progreso. Avanzan a través de niveles a
  medida que completan los desafíos. Cada nivel representado por una pieza del
  mapa. ü  Premios. Obtienen recompensas como
  medallas digitales, puntos o insignias por su desempeño en cada nivel.  | 
 
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   Mecánica  | 
 
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   Ø  Niveles. Los estudiantes ven cómo avanzan
  a través de la isla, lo que les motiva a seguir. Cada semana los aventureros
  desbloquean un nivel de la cadena progresiva, al resolver correctamente una
  serie de problemas matemáticos.  Ø  Puntos. Cada desafío superado otorga
  puntos que suman para el equipo. La dificultad va aumentando de manera
  progresiva, lo que ayuda a mantener la curiosidad y el desafío. Ø  Insignias. Reciben diferentes medallas, físicas
  o digitales, que pueden coleccionar o compartir. Las insignias pueden ser,
  Explorador Numérico por resolver sumas, Maestro Multiplicador por las
  multiplicaciones, etc. Ø Desafíos Especiales. Se contemplan
  problemas más complejos que los estudiantes deben resolver juntos para
  desbloquear niveles avanzados.  | 
 
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   Recursos  | 
 
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   ·  Mapas de la isla, con pistas visuales para
  guiar a los estudiantes en su aventura. ·  Tarjetas de desafío, con los problemas
  matemáticos y acertijos que deben resolver. ·    Tablero de Progreso, físico o digital,
  para registrar los puntos y los logros de cada equipo. ·      
  Monstruos
  numéricos o problemas que deben ser resueltos para avanzar, presentados como
  imágenes o personajes con diferentes dificultades.  | 
 
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   Evaluación del Aprendizaje  | 
 
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   v Durante el proceso, el docente ve el
  progreso y detecta las áreas donde los estudiantes necesitan más apoyo.  v Al final de cada semana, se evalúa el
  desempeño de cada equipo según los puntos obtenidos y el número de acertijos
  resueltos.  v Los estudiantes deben reflexionar sobre
  su propio progreso y el de sus compañeros, destacando lo que aprendieron y
  cómo colaboraron en equipo. v El docente proporcionará
  retroalimentación continua, ofreciendo refuerzos positivos cuando los
  estudiantes superen desafíos difíciles o muestren esfuerzo colaborativo.  | 
 
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   Al final del proyecto, los estudiantes
  que hayan completado todos los niveles podrán abrir el cofre del tesoro,
  físico o digital, con recompensas como estrellas, diplomas o pequeños regalos
  simbólicos.  | 
 
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   Título de la Actividad  | 
 
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   La Aventura de los Guardianes del Saber. Duración X semanas  | 
 
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   Objetivo  | 
 
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   Refuerzo de matemáticas y lengua para
  estudiantes de 3° y 4° de primaria  | 
 
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   Escenario  | 
 
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   Es una aventura épica para salvar el Reino
  del Saber. Los estudiantes deben completar una serie
  de misiones relacionadas con las áreas de matemáticas y lengua para proteger
  el reino de los ataques de los Oscuros del Olvido, quienes intentan borrar el
  conocimiento de este mundo.  | 
 
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   Roles  | 
 
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   El rey Sabiduría: Líder del reino, el
  profesor, quien guía a los estudiantes. Los Oscuros del Olvido: Seres que
  intentan borrar el conocimiento y sembrar confusión. Los Guardianes del Saber: Los héroes que
  lucharán para salvar el conocimiento (estudiantes).  | 
 
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   Narrativa  | 
 
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   El Reino del Saber es un mundo mágico
  donde viven los Guardianes del Saber, quienes protegen el conocimiento. Sin
  embargo, los Oscuros del Olvido están intentando destruir todo lo que saben
  los habitantes de este mundo. El Rey Sabiduría ha convocado a los estudiantes
  para convertirse en nuevos guardianes. Deben completar una serie de misiones
  desafiantes para proteger el reino y derrotar a los enemigos que intentan
  sumir al mundo en la ignorancia.  | 
 
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   Dinámica  | 
 
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   ü  Misiones: Los estudiantes deben superar
  retos y pruebas, tanto individuales como grupales, que están relacionadas con
  los contenidos del curso. ü Niveles: El juego tiene diferentes
  niveles y cada uno corresponde a un área de aprendizaje o tema. 1.  Nivel: Operaciones matemáticas básicas. 2.  Nivel: Comprensión lectora. 3.  Nivel: Resolución de problemas
  matemáticos. 4.  Nivel: Ortografía y gramática. ü  Trabajo colaborativo: En algunos momentos
  los estudiantes deben formar equipos para completar misiones más difíciles,
  fomentando la colaboración y el trabajo en equipo.  | 
 
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   Mecánica  | 
 
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   Ø Puntos de experiencia: Cada vez que los
  estudiantes completen una misión correctamente, ganan puntos de experiencia.
  Pueden ganar más si resuelven más rápido o con menos errores. Ø  Niveles: A medida que los estudiantes
  ganan puntos, suben de nivel. Cada nivel desbloquea nuevas misiones o retos. Ø Barra de energía: Cada estudiante tiene
  una barra de energía. Si fallan varias veces en una misión, pierden energía.
  Pueden recuperarla al colaborar con sus compañeros o al revisar los errores. Ø Misiones extra: Pueden contemplarse para completar
  y ganar recompensas especiales. Ø  Retos finales: Cada nivel tiene uno, que
  es un reto mayor que engloba varias áreas del conocimiento y solo se puede
  superar aplicando lo aprendido en ese nivel.  | 
 
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   Recursos  | 
 
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   ·  Cartas de poder: Herramientas visuales
  que representan comodines, que los estudiantes pueden usar para superar
  dificultades. Ejemplo: Carta de Sabiduría, permite obtener una pista. ·       Mapa del mundo: Un gran mapa del Reino
  del Saber donde los estudiantes pueden ver sus avances y los territorios que
  han salvado del olvido. ·  Tablero de misiones: Un mural donde se
  exponen las misiones disponibles y los puntos necesarios para desbloquearlas. ·      
  Pizarra
  digital o app: Puede usarse para mostrar las barras de progreso de cada
  estudiante o grupo.  | 
 
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   Procedimiento  | 
 
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   Fase 1: Introducción v El maestro presenta la narrativa en
  clase, introduciendo a los estudiantes en la historia del Reino del Saber.
  Los estudiantes reciben su primera misión, que consiste en realizar
  ejercicios de matemáticas sencillos para ganar sus primeros puntos y comenzar
  a proteger la primera región del mapa. Fase 2: Desarrollo v Cada clase se introduce como una nueva
  misión en la que se integran contenidos. Por ejemplo: Matemáticas:
  Resolver una serie de problemas para salvar una ciudad de ser destruida. Lengua:
  Leer una historia y responder preguntas para derrotar a un Oscuro del Olvido. v Los estudiantes trabajan de manera
  individual o en equipo, dependiendo de la misión. Cada misión puede durar una
  clase o extenderse por varias. v Los estudiantes pueden recibir cartas de
  poder si destacan en una actividad o colaboran con otros para resolver
  desafíos. Fase 3: Evaluación y retroalimentación v Al final de cada nivel (tema), los
  estudiantes se enfrentan a un reto final, que es una actividad más compleja
  que evalúa los contenidos vistos. v El profesor proporciona retroalimentación
  en tiempo real para que los estudiantes puedan corregir errores antes de que
  se desgaste la barra de energía. v Se anima a los estudiantes a reflexionar
  sobre lo aprendido y cómo pudieron resolver los retos. Fase 4: Conclusión v Al final del proyecto, los estudiantes
  que hayan acumulado más puntos serán reconocidos como los Maestros del Saber,
  aunque todos los guardianes serán felicitados por salvar el Reino del Saber.  | 
 
Herramientas Digitales que pueden usarse en
distintas fases y propósitos:
§  Kahoot o Quizizz. Para hacer cuestionarios rápidos e
interactivos que representen los desafíos. 
§  Google Forms. En el caso de realizar encuestas de
feedback a los estudiantes. 
§  ClassDojo. En la gestión de los puntos y el comportamiento en clase, así
como las recompensas. 
§  Google Classroom. Para distribuir las tareas y retos, así
como acceder a la entrega de trabajos. 
§  Genially o Canva. Sirven para crear mapas interactivos y
tarjetas visuales de desafíos. 
Estos ejemplos ofrecen una experiencia de
aprendizaje inmersiva y divertida, utilizando principios de gamificación que
facilitan la motivación, la participación activa y el desarrollo de habilidades sociales, de matemáticas y de lengua, entre otras, en un entorno colaborativo y
competitivo a la vez.
La combinación de trabajo en equipo y la
competencia entre grupos añade mayor responsabilidad, lo cual mantiene a los
estudiantes comprometidos para terminar la actividad.
¿Usas la gamificación? ¿Qué te han parecido
estos ejemplos? ¿Te animas a usarlos o crear los tuyos? Comenta, te leemos.
[i] Con la colaboración de la IA
*Imágenes generadas por Copilot


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