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Gamificación. Dos ejemplos para primaria

La gamificación es una estrategia que posibilita desarrollar en clase un escenario lúdico contextualizado y transversal, usando diversos contenidos del programa educativo para lograr los aprendizajes y competencias esperadas.

 

¿Cómo desarrollar una estrategia de gamificación en el aula?

En esta publicación presentamos dos ejemplos[i], que pueden servirte de base, para desarrollar en clase según los contenidos y objetivos seleccionados del programa.

Destacamos en los ejemplos los principios o elementos clave: título, objetivo, escenario, roles, narrativa, dinámica, mecánica, recursos, herramientas y evaluación del aprendizaje.

Te recomiendo leer previamente Cómo llevar a la práctica la gamificación


Cómo aplicar la gamificación
Isla Numeralia*

Título de la Actividad

La Aventura del Tesoro Matemático. Duración 4 semanas

Objetivo

Resolución de problemas matemáticos para estudiantes de 3° de primaria a través de la gamificación

Escenario

Se desarrolla en una isla misteriosa llamada Numeralia, donde los estudiantes deben resolver desafíos matemáticos para encontrar un tesoro escondido. Cada desafío completado los acerca a una nueva pista que los lleva finalmente al cofre del tesoro.

Roles

Los estudiantes son los Aventureros

Narrativa

Los aventureros han naufragado en Isla Numeralia y para escapar deben encontrar un tesoro antiguo. El mapa del tesoro está dividido en varias piezas y para conseguir cada una de ellas, tienen que resolver acertijos y problemas matemáticos. Durante su viaje, enfrentan obstáculos como monstruos numéricos (problemas matemáticos) y puentes rotos que deben reconstruir sumando, restando o multiplicando.

Dinámica

ü Colaboración. Los aventureros trabajan en equipos para resolver los desafíos.

ü  Competencia. Los equipos compiten por ser los primeros en reunir todas las piezas del mapa y encontrar el tesoro.

ü Progreso. Avanzan a través de niveles a medida que completan los desafíos. Cada nivel representado por una pieza del mapa.

ü  Premios. Obtienen recompensas como medallas digitales, puntos o insignias por su desempeño en cada nivel.

Mecánica

Ø  Niveles. Los estudiantes ven cómo avanzan a través de la isla, lo que les motiva a seguir. Cada semana los aventureros desbloquean un nivel de la cadena progresiva, al resolver correctamente una serie de problemas matemáticos.

Ø  Puntos. Cada desafío superado otorga puntos que suman para el equipo. La dificultad va aumentando de manera progresiva, lo que ayuda a mantener la curiosidad y el desafío.

Ø  Insignias. Reciben diferentes medallas, físicas o digitales, que pueden coleccionar o compartir. Las insignias pueden ser, Explorador Numérico por resolver sumas, Maestro Multiplicador por las multiplicaciones, etc.

Ø Desafíos Especiales. Se contemplan problemas más complejos que los estudiantes deben resolver juntos para desbloquear niveles avanzados.

Recursos

·  Mapas de la isla, con pistas visuales para guiar a los estudiantes en su aventura.

·  Tarjetas de desafío, con los problemas matemáticos y acertijos que deben resolver.

·    Tablero de Progreso, físico o digital, para registrar los puntos y los logros de cada equipo.

·       Monstruos numéricos o problemas que deben ser resueltos para avanzar, presentados como imágenes o personajes con diferentes dificultades.

Evaluación del Aprendizaje

v Durante el proceso, el docente ve el progreso y detecta las áreas donde los estudiantes necesitan más apoyo.

v Al final de cada semana, se evalúa el desempeño de cada equipo según los puntos obtenidos y el número de acertijos resueltos.

v Los estudiantes deben reflexionar sobre su propio progreso y el de sus compañeros, destacando lo que aprendieron y cómo colaboraron en equipo.

v El docente proporcionará retroalimentación continua, ofreciendo refuerzos positivos cuando los estudiantes superen desafíos difíciles o muestren esfuerzo colaborativo.

Al final del proyecto, los estudiantes que hayan completado todos los niveles podrán abrir el cofre del tesoro, físico o digital, con recompensas como estrellas, diplomas o pequeños regalos simbólicos.

 

Cómo aplicar la gamificación
Reino del Saber*

Título de la Actividad

La Aventura de los Guardianes del Saber. Duración X semanas

Objetivo

Refuerzo de matemáticas y lengua para estudiantes de 3° y 4° de primaria

Escenario

Es una aventura épica para salvar el Reino del Saber.

Los estudiantes deben completar una serie de misiones relacionadas con las áreas de matemáticas y lengua para proteger el reino de los ataques de los Oscuros del Olvido, quienes intentan borrar el conocimiento de este mundo.

Roles

El rey Sabiduría: Líder del reino, el profesor, quien guía a los estudiantes.

Los Oscuros del Olvido: Seres que intentan borrar el conocimiento y sembrar confusión.

Los Guardianes del Saber: Los héroes que lucharán para salvar el conocimiento (estudiantes).

Narrativa

El Reino del Saber es un mundo mágico donde viven los Guardianes del Saber, quienes protegen el conocimiento. Sin embargo, los Oscuros del Olvido están intentando destruir todo lo que saben los habitantes de este mundo. El Rey Sabiduría ha convocado a los estudiantes para convertirse en nuevos guardianes. Deben completar una serie de misiones desafiantes para proteger el reino y derrotar a los enemigos que intentan sumir al mundo en la ignorancia.

Dinámica

ü  Misiones: Los estudiantes deben superar retos y pruebas, tanto individuales como grupales, que están relacionadas con los contenidos del curso.

ü Niveles: El juego tiene diferentes niveles y cada uno corresponde a un área de aprendizaje o tema.

1.  Nivel: Operaciones matemáticas básicas.

2.  Nivel: Comprensión lectora.

3.  Nivel: Resolución de problemas matemáticos.

4.  Nivel: Ortografía y gramática.

ü  Trabajo colaborativo: En algunos momentos los estudiantes deben formar equipos para completar misiones más difíciles, fomentando la colaboración y el trabajo en equipo.

Mecánica

Ø Puntos de experiencia: Cada vez que los estudiantes completen una misión correctamente, ganan puntos de experiencia. Pueden ganar más si resuelven más rápido o con menos errores.

Ø  Niveles: A medida que los estudiantes ganan puntos, suben de nivel. Cada nivel desbloquea nuevas misiones o retos.

Ø Barra de energía: Cada estudiante tiene una barra de energía. Si fallan varias veces en una misión, pierden energía. Pueden recuperarla al colaborar con sus compañeros o al revisar los errores.

Ø Misiones extra: Pueden contemplarse para completar y ganar recompensas especiales.

Ø  Retos finales: Cada nivel tiene uno, que es un reto mayor que engloba varias áreas del conocimiento y solo se puede superar aplicando lo aprendido en ese nivel.

Recursos

·  Cartas de poder: Herramientas visuales que representan comodines, que los estudiantes pueden usar para superar dificultades. Ejemplo: Carta de Sabiduría, permite obtener una pista.

·       Mapa del mundo: Un gran mapa del Reino del Saber donde los estudiantes pueden ver sus avances y los territorios que han salvado del olvido.

·  Tablero de misiones: Un mural donde se exponen las misiones disponibles y los puntos necesarios para desbloquearlas.

·       Pizarra digital o app: Puede usarse para mostrar las barras de progreso de cada estudiante o grupo.

Procedimiento

Fase 1: Introducción

v El maestro presenta la narrativa en clase, introduciendo a los estudiantes en la historia del Reino del Saber. Los estudiantes reciben su primera misión, que consiste en realizar ejercicios de matemáticas sencillos para ganar sus primeros puntos y comenzar a proteger la primera región del mapa.

Fase 2: Desarrollo

v Cada clase se introduce como una nueva misión en la que se integran contenidos. Por ejemplo:

Matemáticas: Resolver una serie de problemas para salvar una ciudad de ser destruida.

Lengua: Leer una historia y responder preguntas para derrotar a un Oscuro del Olvido.

v Los estudiantes trabajan de manera individual o en equipo, dependiendo de la misión. Cada misión puede durar una clase o extenderse por varias.

v Los estudiantes pueden recibir cartas de poder si destacan en una actividad o colaboran con otros para resolver desafíos.

Fase 3: Evaluación y retroalimentación

v Al final de cada nivel (tema), los estudiantes se enfrentan a un reto final, que es una actividad más compleja que evalúa los contenidos vistos.

v El profesor proporciona retroalimentación en tiempo real para que los estudiantes puedan corregir errores antes de que se desgaste la barra de energía.

v Se anima a los estudiantes a reflexionar sobre lo aprendido y cómo pudieron resolver los retos.

Fase 4: Conclusión

v Al final del proyecto, los estudiantes que hayan acumulado más puntos serán reconocidos como los Maestros del Saber, aunque todos los guardianes serán felicitados por salvar el Reino del Saber.

 

Herramientas Digitales que pueden usarse en distintas fases y propósitos:

§  Kahoot o Quizizz. Para hacer cuestionarios rápidos e interactivos que representen los desafíos.

§  Google Forms. En el caso de realizar encuestas de feedback a los estudiantes.

§  ClassDojo. En la gestión de los puntos y el comportamiento en clase, así como las recompensas.

§  Google Classroom. Para distribuir las tareas y retos, así como acceder a la entrega de trabajos.

§  Genially o Canva. Sirven para crear mapas interactivos y tarjetas visuales de desafíos. 

 

Estos ejemplos ofrecen una experiencia de aprendizaje inmersiva y divertida, utilizando principios de gamificación que facilitan la motivación, la participación activa y el desarrollo de habilidades sociales, de matemáticas y de lengua, entre otras, en un entorno colaborativo y competitivo a la vez.

La combinación de trabajo en equipo y la competencia entre grupos añade mayor responsabilidad, lo cual mantiene a los estudiantes comprometidos para terminar la actividad.

 

¿Usas la gamificación? ¿Qué te han parecido estos ejemplos? ¿Te animas a usarlos o crear los tuyos? Comenta, te leemos.



[i] Con la colaboración de la IA 

*Imágenes  generadas por  Copilot

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