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Cómo llevar a la práctica la gamificación

 

En la entrada Gamificación: ¿Algo viejo, algo nuevo, algo prestado? caracterizo este concepto. Una estrategia muy usada en la actualidad para desarrollar en clase un escenario lúdico contextualizado, transversal, con los contenidos del programa educativo. 

Decía también, como toda estrategia puede cubrir distintas funciones y objetivos y, al mismo tiempo, puede ser complicada de usar en algunos contenidos. Ello nos lleva a reflexionar sobre cómo y dónde puede aplicarse; tampoco debemos pensar que en toda planificación encaja una estrategia de esta naturaleza. 


 El fin último de la gamificación, en aquellos contenidos donde se pueda aplicar, es que el estudiante pueda aprenderlos, desarrollar competencias y ser evaluado de manera continua. 

Planificar la estrategia de gamificación 


Lo primero es seleccionar los contenidos o áreas de conocimiento que se abordarán con el fin de clarificar el alcance y el escenario de la estrategia, para diseñar su estética y el itinerario. Es importante contar con una tabla o matriz previa que marque la ruta de la estrategia, donde se contemplen sus elementos y en la medida que se tomen las decisiones de la planificación se anoten en ella. 


Cómo se aplica la gamificación
Proceso de planificación de la gamificación


Valoración y alcance de la gamificación 

Teniendo claro el aprendizaje requerido y las características de los estudiantes en cuanto a nivel de estudio, edad e intereses, se valora la posibilidad de aplicar la estrategia de gamificación. Algunas preguntas orientadoras: 

¿El contenido se puede plantear como un reto? ¿Esta estrategia puede motivar al estudiante mediante su vinculación con los contenidos planificados? ¿Es fácil establecer una narrativa? ¿Existe posibilidad de asignar roles e incorporar recompensas con el fin de optimizar el aprendizaje? ¿Cuál sería el comportamiento esperado de los estudiantes/jugadores? ¿Se cuenta con los recursos necesarios? 

La implicación en la actividad y fidelización del estudiante lo va a determinar la motivación despertada, a través de la vinculación con sus intereses, la comprensión del propósito y elementos de la gamificación, así como visualizarla como un reto que puede superar

Varios autores expresan la posibilidad de usar la metodología del aprendizaje basado en problemas, proyectos o en retos. En éstos, se aprenden contenidos desde la acción, una participación activa en experiencias contextuales y secuenciales donde se verifican ideas en la práctica y se demuestran competencias para la resolución de situaciones. 

Escenario de la gamificación 

Comience experimentando gradualmente en el diseño de un ambiente instruccional lúdico que estimule la participación del estudiante, el uso de habilidades del pensamiento y el trabajo en grupo. Lo recomendable es aprovechar juegos existentes o series, sagas, novelas y películas para ambientar la estrategia. Un ejemplo 


Recordemos que esta estrategia debe reproducir ciertas reglas y técnicas mecánicas y dinámicas, para lograr los objetivos del programa y los resultados de aprendizaje requeridos sobre determinados contenidos. No es el juego en sí, sino establecer un paralelismo con sus componentes y simbología, que guía la creación de la estética que lo representa. 


El diseño lúdico, acorde con los contenidos, debe plantear claramente, en primer lugar, el objetivo de la gamificación en sintonía con el aprendizaje y la adopción de la narrativa o argumento que vincula todos esos elementos en el contexto del juego seleccionado, así como la evaluación de los aprendizajes. 

Segundo, en correspondencia con la dinámica de la gamificación, se establecen las actividades a ejecutar por los jugadores en función de sus roles, mediante retos significativos en progresión ascendente de complejidad, ni muy simples que aburra a los estudiantes ni muy complejos que sientan dificultad para seguir. 

La dinámica en general establece los ciclos de actividad, ese flujo de acciones que se mueven entre lo cercano - sencillo y lo nuevo - más difícil. Busca que los estudiantes se motiven lo suficientemente para alcanzar su concentración e inmersión en el desarrollo de la gamificación. 


Por ello, los retos deben ser desafíos manejables por los estudiantes, planteados a partir de la narrativa y que, a través de los recursos o componentes dispuestos coherentemente en el transcurso de la estrategia, los aborden para encontrar la solución o llegar a la respuesta concreta requerida. 


Con el establecimiento de las mecánicas, en tercer lugar, se proyectan las reglas de inicio, prosecución y culminación de la gamificación; el camino a seguir y la jugabilidad, el espacio de interacción personal donde cada estudiante controla las acciones y recursos para llegar a cada nivel o meta parcial y la final. 

Ya en este momento, debe estar claro cuáles recursos o componentes (puntos, premios, poderes, barras de progreso, etc) respaldarán la estrategia con la finalidad de apoyar y recompensar el avance de los estudiantes hasta su culminación. También puede usar alguna herramienta tecnológica que facilite el desarrollo de la gamificación (Kahoot, Genially, Plickers, Socrative, entre otras). 

La evaluación de los aprendizajes estará en correspondencia con el proceso seguido por los estudiantes y el logro final, una evaluación continua y sumativa que valore aquello que ha determinado en su planificación. 

Finalmente, incluir criterios para el monitoreo y seguimiento del proceso para ir ajustando en la medida de su aplicación. La gamificación debe ser viable, clara, pertinente, novedosa y de impacto para favorecer el aprendizaje. 

Itinerario para la gamificación 

Una vez establecida la ruta de la gamificación es fundamental una nueva valoración en su conjunto con la finalidad de afinar elementos y momentos del diseño antes de llevarla a la práctica. La planificación es flexible e iterada, puede ajustarse en su estructura y momentos en la medida de su aplicación teniendo como norte que los estudiantes logren el aprendizaje. 

En resumen, sin considerar a la gamificación un proceso lineal, la siguiente tabla marca el itinerario: 

Itinerario Descripción
Objetivo A partir de los contenidos y aprendizajes esperados del programa se formula el desafío como resultado de la estrategia, en el cual subyacen esos aprendizajes
Narrativa Es la trama sobre el mundo del juego que se escenifica, su representación a partir del objetivo
Jugadores Papel de los estudiantes y su comportamiento durante el desarrollo de la estrategia, en atención a intereses y expectativas
Dinámica Marca el funcionamiento de la estrategia mediante un ciclo de actividades expresadas en forma de retos y con recompensas, para aprender los contenidos
Mecánicas Las reglas de las acciones que ejecutan los jugadores para iniciar y culminar la estrategia con ayuda de los componentes y en un tiempo determinado
Evaluación Actividades, recursos y criterios para la valoración continua de los aprendizajes y la retroalimentación sobre resultados

Componentes

Recursos o sistema de recompensas y herramientas para facilitar el desarrollo de las actividades
Estética Simboliza el escenario del juego, con los roles, dinámica y mecánicas seleccionadas
Seguimiento Monitoreo de los estudiantes y de la planificación


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