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Cómo utilizar el ajedrez como herramienta para la gamificación en el aula y potenciar el aprendizaje

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  El uso del ajedrez y la gamificación en el aula responden a una estrategia de motivación para el fomento del pensamiento crítico, la resolución de problemas y la toma de decisiones estratégicas.   El ajedrez un recurso en el aprendizaje Estrategia de gamificación con el ajedrez El ajedrez puede integrarse al currículo escolar como una actividad de clase regular o extraordinaria, donde los estudiantes juegan entre ellos y aprenden estrategias, y también como recurso de apoyo al aprendizaje. Por ejemplo, una clase de ajedrez semanal, torneos en el aula, proyectos de investigación sobre un elemento del tema, enseñar contenidos, conformar un club de ajedrez, jugar ajedrez usando aplicaciones y plataformas en línea. Esto no solo mejora las habilidades en el juego, sino que también desarrolla, entre otras, la capacidad de resolución de problemas y toma de decisiones; las habilidades de investigación y presentación; la socialización y el trabajo en equipo. Esos ejemplo...

Cómo crear contenidos digitales relevantes y efectivos

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  La conectividad ya es parte de nuestras vidas, una perspectiva, que, en el caso de los contenidos creados mediante distintas herramientas digitales, nos permite ofrecer mayor accesibilidad y personalización para favorecer un aprendizaje interactivo y participativo. Creación de contenidos digitales* ¿A qué llamamos contenidos digitales? El contenido es la expresión del qué se aprende, los temas que identifican un determinado contexto, en correspondencia con objetivos y competencias. Este contenido en formato digital se produce, distribuye y consume a través de tecnologías interactivas y de dispositivos digitales para facilitar el acceso y su comprensión por parte de los estudiantes. ¿Cuál es el proceso seguido para la creación de contenidos digitales? Son tres grandes fases fundamentales las que cubrimos en el proceso de creación de contenidos relevantes y efectivos en entornos digitales, con la finalidad de promover un aprendizaje significativo. Fase de planificació...

Actividades de Halloween: Ideas creativas para el aula

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Las actividades representan el eje de la construcción del aprendizaje, deben ser motivantes y contextualizadas para asegurar su inicio, prosecución y culminación. *   Que mejor ocasión para usar una tradición, que ha venido ganando terreno en distintas regiones, como inspiración para actividades educativas. No solo genera un ambiente divertido en el aula, sino que, bien enfocado, puede fomentar aprendizajes significativos. Aquí te presento algunas ideas acerca de Halloween para desarrollar en el aula, las cuales deben ajustarse al nivel educativo, los objetivos de aprendizaje y las edades de los estudiantes.   Ideas de actividades creativas para el aula en el marco de Halloween * 1. Decoración del aula con materiales reciclados Anima a trabajar con materiales reciclados para que los estudiantes decoren el aula con calabazas, murciélagos o monstruos hechos con tubos de cartón, telarañas con hilos reutilizados, fantasmas de papel, etc. Es una actividad estupenda para educación ...

Gamificación. Dos ejemplos para primaria

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La gamificación es una estrategia que posibilita desarrollar en clase un escenario lúdico contextualizado y transversal, usando diversos contenidos del programa educativo para lograr los aprendizajes y competencias esperadas.   ¿Cómo desarrollar una estrategia de gamificación en el aula? En esta publicación presentamos dos ejemplos [i] , que pueden servirte de base, para desarrollar en clase según los contenidos y objetivos seleccionados del programa. Destacamos en los ejemplos los principios o elementos clave: título, objetivo, escenario, roles, narrativa, dinámica, mecánica, recursos, herramientas y evaluación del aprendizaje. Te recomiendo leer previamente Cómo llevar a la práctica la gamificación Isla Numeralia* Título de la Actividad La Aventura del Tesoro Matemático. Duración 4 semanas Objetivo Resolución de problemas matemáticos para estudiantes de 3° de primaria a través de la gamificación Escena...

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